Em Wind Waker, havia dois reis poderosos que buscavam a antiga Hyrule em plena glória para governá-la - Ganondorf e Daphnes. Após verem Link e Tetra derrotarem o vilão, os monarcas perceberam que esse desejo não poderia ser mais atingido. A velha Hyrule havia sido submergida nas águas, aquela época já havia ficado no passado e não se tinha mais motivo ou maneira para o retorno de tudo isso. Começava a Era do Grande Mar.
Enquanto Link e Tetra partiam em busca de uma nova terra, aqueles que ouviam as lendas não se contentavam com esse fim. Aquela Hyrule de tantas glórias ainda tinha de existir em algum lugar, essa história não tinha que ser simplesmente esquecida ou deixada para trás. E, em 2006, os fãs receberam Twilight Princess.
Ok, eu consigo entender porque as pessoas gostam de Twilight Princess. Talvez por ter sido o primeiro Zelda de muitos (afinal, foi o título de lançamento do Wii), talvez pelos gráficos surpreendentes na época, talvez por prometer um mundo gigante a ser explorado, acompanhado de uma história com bases medievais e épicas. Mas o jogo não conseguiu me convencer.
Origens
As origens me incomodam um pouco. Depois da techdemo realista para o GameCube e o anúncio de Wind Waker, dá a impressão que a própria Nintendo cedeu à pressão de fãs e fez algo parecido com o que foi exibido na demonstração. Imagino que esse fato não tenha nenhuma relação com a qualidade do jogo, mas é uma atitude de “jogar pra escanteio” a reviravolta do anúncio e reações do público com Wind Waker.
Em busca de agradar aos velhos fãs - afinal, o gráfico cartunesco de Wind Waker atraía uma audiência mais jovem - o jogo acabou recebendo influência de outros jogos mais antigos da série, tendo como tema dois mundos, um de luz e outro de trevas. O estilo gráfico realista também foi feito para agradar ao público insatisfeito com o jogo anterior.
Mas não vou deixar de admitir que a reação do público na E3 de 2004 no primeiro trailer foi surpreendente. Afinal, era o Zelda que todos esperavam! Até hoje, o anúncio de Twilight Princess (que não tinha nome definido na época) acaba sendo bastante lembrado como um os melhores momentos das apresentações.
O jogo
Os grandes destaques do jogo no geral são a transformação do Link em lobo, o tamanho de Hyrule e o ambiente sombrio do Twilight. A ambientação do jogo é bem ok, embora eu particularmente não goste, afinal, já vimos esse tema de dualidade tantas vezes, não? Mas vou tentar não ser tão chato e pular para os próximos itens.
Embora a “origem” da transformação de Link remeta algo bem bacana (o coelho de ALttP), a sua forma de lobo acaba sendo bastante limitada. As únicas diferenças que tem são as habilidades de farejar e cavar (considero a habilidade de seguir a Midna como uma “skin” do hookshot), tornando o uso bem restrito para partes que o jogo exige. Além disso, não há grande vantagem ou diferença em usar o lobo em ambientes não-obrigatórios para o mesmo: Não há nenhuma estratégia a ser pensada, uma mudança de combate que possa compensar, nada. Senti falta de chegar em situações que possam ser resolvidas com ambas as formas de Link, mas que o uso do lobo ofereça vantagem ou alguma diferença.
Já Hyrule acabou ficando grande demais - tanto que a música de Hyrule Field é a que você mais ouve durante o jogo todo - e como consequência, ficou um pouco vazio, com pouca coisa para se explorar. Embora o oceano de Wind Waker seja tão grande quanto, creio que o contexto acaba por fazer com que esse “vazio” faça sentido, afinal você está num oceano, e não em um campo. Nem em Ocarina of Time sinto incomodado com o vazio, afinal o mundo do primeiro Zelda 3D funciona como grande hub, ao invés de tentar emular um lugar real ou algo parecido. Em Twilight Princess, estamos limitados a alguns piece of hearts, e alguns lugares exploráveis com bombas e outros itens, lembrando bastante o Zelda do Nintendinho (com diferença que esse foi feito 20 anos antes do jogo do GameCube).
Quando peca a originalidade
Twilight Princess tem, ainda assim, vários momentos legais. Posso destacar aqui alguns como Zant tomando Hyrule, a execução de Ganondorf, Zant contra Midna no Lake Hylia e, principalmente, quando Link leva Midna para Zelda. Esses momentos têm algo em comum: Cenas que são originais e não se baseiam em jogos anteriores, algo que poderia ter aparecido bem mais vezes do que simplesmente buscar basear-se em nostalgia.
Mas sim, Wind Waker tem bastante pontos de nostalgia. A questão é quando e como são usados. Se em Twilight Princess simplesmente recortam alguma parte de Ocarina of Time e colocam no jogo porque “ohh lembra disso??? LEMBRA LÁ DO OCARINA?? AQUI TBM TEM”, Wind Waker limita-se a detalhes sutis que não alteram a experiência, mas sim enriquecem-na.
Outro ponto que TP acabou me decepcionando foi nos NPCs. Creio que os visuais deles são muito bem feitos, mas acabam sendo bastante rasos, a ponto de você pensar bastante para lembrar de um ou outro que destaca (salvo Midna pois melhor sidekick). A única coisa que sabemos é que Link conhece eles… e só. Não há nenhum contexto que exista um interesse em conhecê-los.
Gosto de usar como exemplo Colin (apelidado por mim de O Menino™). Embora seja salvo algumas vezes por Link, O Menino demonstra sua força e coragem dizendo que quer ser o herói e tudo mais. É muito bom ver Link salvando seu amigo, pois certamente possuem alguma vivência, mas acaba ficando muito vazio para quem joga, pois Link conhece o personagem, mas nós não. Não há um background, uma cutscene do passado, nada que mostre a origem dessa relação de Link e O Menino.
Essa falta de cuidado com os NPCs afeta para mim bastante a qualidade do jogo. Se tivemos personagens secundários bem feitos em Majora’s Mask (que enriquecem o universo jogo), em TP é totalmente o contrário. Dá a impressão que foram jogados lá somente para preencher espaços e que essas decisões foram tomadas em um simples bate papo:
- Ow, vamo fazer uma batalha na ponte!
- Opa beleza!
- Mas porque o Link vai pra lá?
- Ah, sei lá. Bota alguém pra ele salvar.
O maior crime foi não ser original o suficiente
O meu maior problema com Twlight Princess foi basear-se MUITO em Ocarina of Time. Enquanto em Wind Waker temos um jogo que é visto claramente como uma sequência: Os kokiris que viraram koroks, os zoras que viraram ritos, etc; Twilight Princess é um repeteco de coisas que já aconteceram.
Embora repetir tudo isso seja uma jogada segura para agradar os fãs, acho um pouco ruim a falta de criatividade ou de audácia para arriscar algo novo (Star Wars VII, estou falando de você também). Mas no fim, deu certo - Twilight Princess é o Zelda mais vendido e ainda ganhou um port.
Consigo compreender perfeitamente porque as pessoas gostam desse jogo, mas ainda assim, por uma série tão longa como Zelda, acaba sendo meio pobre e injusto, inclusive com os próprios fãs da franquia.Querendo ou não, Twilght Princess teve que existir para que percebessêmos que insistir na velha Hyrule não daria certo. E se em tanto tempo procuramos por uma continuação digna de Ocarina of Time, creio que essa sequência é Wind Waker - além de dar continuidade a história do jogo, faz nos desapegar do passado e das ideias antigas e receber novos ares.